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另一方面是工作室人数多了以后,内部离心力就更大了,什么时候出个内鬼那都是很可能的事情。
所以可见在“世界模式”中,对猎人阵营来说养成经营要素很高,但最麻烦的其实上述还没提到。
既然“世界模式”主打的是一个真实,因此在游戏中加载了“岁月流逝”的机制,即,可以随着现实世界的时间变化,不断推进游戏内的时间。
那么猛鬼猎人除了死亡与存活以外,生老病死也是很正常的事情,生病这个倒是没什么的。
就是在“世界模式”之中,猎人玩家平均每2年会生病一次,生病时候等于就是处于假死状态的恢复中。
基本上就是得回到大型城镇休养,要么老老实实等时间结束,要么就是给猎鬼氪金立刻恢复。
这方面最麻烦的是继承机制,随着猎人觉得自己赚取到足够金钱时,就会开始挑选自己事业的继承人,也就是玩家操控的下一代猎人。
其实到后期玩家不选择也不行,因为猎人年纪大了以后,虽然说经验更加丰富,但身体素质也在全方位的下滑。
对于玩家来说即便你操作技术再好,终究也抵不了时间的流逝,所以只能选择下一代猎人。
显然《猛鬼猎人》在开发“世界模式”的时候,从史海公司那里学了不少经验,因此继承人系统很有史海的味道,简单点说就是继承问题非常麻烦。
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