《关闭小说畅读模式体验更好》
在不同的地点划分出不同的玩家影响范围,一旦玩家做出什么过激动作,在范围内的“特殊NPC”都会闻声而动。
而他们在采取动作之前,都会由系统摇一个多面体的行动骰子,随机决定他们的行为。
最初版的骰子,只有“进攻、观望、中立、帮助、喊人、制造混乱”这六种行为逻辑。
但后来这个骰子被樊瑞带队加入了更多的机制,变得越来越复杂,选项越来越多,甚至还加入了更多的次级行动骰子。
最后的成果,就是让主线任务之外的夜之城,几乎完全建立在了随机性之上。
这就导致了,哪怕是在同一个地点,做出一模一样的行为,NPC也可能会出现完全不同的反应,进而造成完全不一样的结果……
尽管这些工作玩家们是看不到的,甚至想通过观察总结出来,都是一件相当困难的工作。
但NPC的行为越来越丰富、细节越来越生动,这些都是肉眼可见的。
在赌场输光钱出来的超级番茄,做了几个任务之后,就一直在做各种各样的尝试。
希望能总结出这种机制的大概规律,但是一整天下来,完全摸不着头脑。
游戏之外,樊瑞和沉屏的团队,都高度重视这次的内测,几乎所有成员都从早盯到晚。
内容未完,下一页继续阅读